Proses Desain Interaksi ( Model Brainstorming, waterfall, V, Star Lifecycle, Winograd )

 NAMA    : Val

NIM        : 8040210084

Brainstorming adalah metode kreatif untuk menghasilkan ide-ide baru dalam suatu kelompok. Model brainstorming dirancang untuk mengoptimalkan proses ini dan menghasilkan hasil yang produktif. Biasanya, model brainstorming melibatkan beberapa langkah dan aturan yang membantu memfasilitasi aliran ide yang bebas dan meningkatkan kolaborasi tim. Berikut ini adalah penjelasan tentang beberapa model brainstorming yang umum digunakan:

1. Model Klasik:

   - Langkah 1: Pengumpulan ide. Anggota kelompok mengusulkan ide secara bebas tanpa kritik atau evaluasi.

   - Langkah 2: Evaluasi ide. Setelah semua ide dikumpulkan, kelompok mengevaluasi dan memilih ide-ide yang paling menarik dan bermanfaat.

   - Langkah 3: Pengembangan ide. Ide-ide yang terpilih dikembangkan lebih lanjut melalui diskusi dan analisis.

2. Model Balik:

   - Langkah 1: Mengidentifikasi solusi yang mungkin. Kelompok mengidentifikasi masalah atau tantangan yang dihadapi, lalu mencoba menghasilkan solusi yang mungkin.

   - Langkah 2: Membalik perspektif. Anggota kelompok mengambil sudut pandang yang berlawanan dan mencoba menghasilkan solusi yang tidak biasa atau berbeda dari yang biasa diharapkan.

   - Langkah 3: Evaluasi dan pengembangan. Ide-ide yang dihasilkan dievaluasi dan dikembangkan lebih lanjut.

3. Model 6-3-5:

   - Enam orang menghasilkan tiga ide dalam waktu lima menit.

   - Setelah lima menit, setiap peserta memberikan tiga ide mereka pada peserta lain di kelompok.

   - Setelah tiga ide dari setiap peserta diterima, ide-ide tersebut dianalisis dan dikembangkan lebih lanjut dalam putaran berikutnya.

4. Model Round Robin:

   - Setiap anggota kelompok secara bergantian memberikan satu ide.

   - Tidak ada diskusi atau evaluasi saat ide diberikan.

   - Setelah setiap anggota memberikan satu ide, diskusi dimulai untuk mengevaluasi dan mengembangkan ide-ide tersebut.

5. Model Online:

   - Brainstorming dilakukan melalui platform komunikasi online, seperti email, forum, atau alat kolaborasi online.

   - Anggota kelompok dapat mengirim ide-ide mereka secara asinkron, memungkinkan fleksibilitas waktu.

   - Ide-ide yang dikumpulkan dapat dianalisis dan dikembangkan secara online.

Setiap model memiliki kelebihan dan kekurangan tersendiri, dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan preferensi kelompok. Penting untuk menciptakan lingkungan yang inklusif dan mendukung agar setiap anggota tim merasa nyaman berkontribusi dengan ide-ide mereka.

Berikut adalah beberapa langkah yang umum digunakan dalam model brainstorming:

1. Persiapan: Tentukan tujuan atau masalah yang akan diselesaikan. Pastikan semua anggota tim memiliki pemahaman yang jelas tentang topik tersebut sebelum memulai.

2. Pembentukan tim: Bentuk kelompok yang terdiri dari beberapa orang yang memiliki pengetahuan dan keahlian yang berbeda-beda terkait dengan topik yang akan dibahas. Kelompok yang terdiri dari individu dengan latar belakang dan pandangan yang beragam cenderung menghasilkan lebih banyak gagasan yang inovatif.

3. Aturan: Tetapkan aturan-aturan dasar brainstorming, seperti larangan mengkritik ide orang lain, mendorong pemikiran bebas, dan mendorong partisipasi semua anggota tim.

4. Sesi brainstorming: Mulai sesi brainstorming dengan mengajukan pertanyaan atau memberikan pernyataan terkait dengan topik yang ingin dibahas. Berikan waktu yang cukup bagi anggota tim untuk memikirkan dan menulis gagasan-gagasan mereka secara individu. Setelah itu, meminta mereka untuk membagikan ide-ide mereka satu per satu tanpa melakukan evaluasi atau kritik.

5. Pemilihan dan pengembangan ide: Setelah semua ide telah dikumpulkan, lakukan sesi evaluasi dan diskusi untuk memilih ide-ide terbaik atau yang paling menjanjikan. Diskusikan dan kembangkan ide-ide tersebut lebih lanjut dengan mempertimbangkan aspek-aspek praktis, teknis, dan kreatifnya.

6. Tindakan: Tetapkan langkah-langkah tindakan berikutnya berdasarkan ide-ide yang dipilih. Identifikasi siapa yang akan bertanggung jawab untuk melaksanakan setiap langkah dan tetapkan tenggat waktu yang jelas.

Model brainstorming memungkinkan kelompok untuk memanfaatkan kecerdasan kolektif dan perspektif beragam anggota tim untuk menghasilkan solusi kreatif dan inovatif. Dengan mendorong pemikiran bebas, penangguhan penilaian, dan kerjasama tim, model ini dapat membantu mengatasi hambatan kreatif dan memunculkan ide-ide baru yang bermanfaat.

Model Waterfall adalah salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam rekayasa perangkat lunak. Model ini mengikuti pendekatan linear dan sekuen dalam pengembangan perangkat lunak, dengan setiap fase membutuhkan selesainya fase sebelumnya. Model Waterfall terdiri dari beberapa fase yang terorganisir dengan baik dan saling bergantung satu sama lain.

Berikut adalah fase-fase utama dalam model Waterfall:

1. Analisis Kebutuhan: Fase ini melibatkan identifikasi kebutuhan pengguna dan pemangku kepentingan. Tim pengembang berinteraksi dengan klien untuk memahami persyaratan bisnis dan teknis yang terkait dengan perangkat lunak yang akan dikembangkan. Hasil dari fase ini adalah dokumen kebutuhan yang jelas dan terdefinisi dengan baik.

2. Perancangan: Setelah kebutuhan dikumpulkan, fase perancangan dimulai. Tim pengembang merancang arsitektur perangkat lunak secara keseluruhan, termasuk desain sistem, antarmuka pengguna, dan database. Hasil dari fase ini adalah dokumentasi rinci mengenai perancangan perangkat lunak.

3. Implementasi: Fase ini melibatkan penerjemahan desain perangkat lunak menjadi kode yang dapat dieksekusi. Tim pengembang mengimplementasikan dan mengkodekan perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang ditentukan dalam fase perancangan.

4. Pengujian: Setelah perangkat lunak diimplementasikan, fase pengujian dimulai. Tim pengujian melakukan serangkaian tes untuk memastikan bahwa perangkat lunak berfungsi seperti yang diharapkan, mencakup pengujian unit, pengujian integrasi, dan pengujian sistem. Jika terdapat kesalahan atau bug, mereka akan dicatat dan diperbaiki.

5. Penerapan: Setelah perangkat lunak diuji dan dianggap siap, dilakukan penerapan atau implementasi pada lingkungan produksi. Perangkat lunak dikirim dan diinstal ke dalam lingkungan yang sesuai dengan pengguna akhir. Fase ini melibatkan pelatihan pengguna, migrasi data, dan pengaturan sistem.

6. Pemeliharaan: Setelah penerapan, fase pemeliharaan dimulai. Tim pengembang akan memantau dan memperbaiki perangkat lunak untuk memastikan bahwa sistem tetap berjalan dengan baik. Jika ada masalah yang terjadi, perbaikan dan pembaruan akan dilakukan.

Kelebihan dari model Waterfall adalah kejelasan dalam setiap fase pengembangan dan pengendalian yang kuat. Namun, model ini kurang fleksibel terhadap perubahan kebutuhan yang mungkin muncul selama proses pengembangan, dan risiko tinggi jika kesalahan terdeteksi terlambat dalam siklus pengembangan.

Penting untuk dicatat bahwa seiring berjalannya waktu, model pengembangan perangkat lunak yang lebih adaptif seperti Agile telah menjadi lebih populer, karena memberikan fleksibilitas yang lebih besar dalam menghadapi perubahan kebutuhan yang cepat.

V-Model-Development.JPG

V-Model (atau Model V) adalah sebuah model pengembangan perangkat lunak yang menggambarkan hubungan antara tahap-tahap pengembangan perangkat lunak dengan tahap-tahap pengujian yang sesuai. Model ini mirip dengan waterfall model, tetapi menekankan pada aktivitas pengujian yang dilakukan secara paralel dengan tahap pengembangan.

V-Model mendefinisikan serangkaian tahap pengembangan dan pengujian yang terkait. Tahap-tahap ini terdiri dari:

1. Requirements Gathering (Pengumpulan Kebutuhan): Pada tahap ini, kebutuhan pelanggan dan pemangku kepentingan dikumpulkan dan dipahami dengan jelas. Ini melibatkan analisis kebutuhan bisnis dan perumusan spesifikasi kebutuhan.

2. System Design (Perancangan Sistem): Tahap ini melibatkan perancangan sistem secara keseluruhan berdasarkan spesifikasi kebutuhan yang dikumpulkan sebelumnya. Rancangan ini mencakup rincian arsitektur sistem, antarmuka, dan modul-modul perangkat lunak yang akan dikembangkan.

3. Coding (Pembuatan Kode): Tahap ini melibatkan implementasi rancangan sistem menjadi kode yang dapat dieksekusi. Tim pengembang perangkat lunak menggunakan bahasa pemrograman yang sesuai untuk menerjemahkan rancangan menjadi kode sumber.

4. Unit Testing (Pengujian Unit): Setelah kode selesai dibuat, pengujian unit dilakukan untuk memverifikasi apakah setiap unit atau komponen perangkat lunak berfungsi dengan benar secara terisolasi. Pengujian ini dilakukan oleh pengembang perangkat lunak untuk memastikan kesesuaian unit dengan spesifikasi yang telah ditentukan.

5. Integration Testing (Pengujian Integrasi): Setelah unit-unit perangkat lunak diuji secara terpisah, mereka diintegrasikan menjadi satu kesatuan. Pengujian integrasi bertujuan untuk memverifikasi apakah komponen-komponen yang telah diuji secara terpisah dapat berinteraksi dengan baik satu sama lain dan berfungsi dengan benar sebagai satu sistem.

6. System Testing (Pengujian Sistem): Tahap ini melibatkan pengujian sistem secara keseluruhan untuk memastikan bahwa sistem memenuhi spesifikasi dan persyaratan yang telah ditentukan. Pengujian dilakukan untuk menguji fungsionalitas, performa, keamanan, dan keandalan sistem secara keseluruhan.

7. Acceptance Testing (Pengujian Penerimaan): Pada tahap ini, sistem yang dikembangkan diserahkan kepada pengguna atau pemangku kepentingan untuk diuji. Pengguna akan memverifikasi apakah sistem memenuhi kebutuhan dan apakah mereka puas dengan kinerjanya. Jika pengujian penerimaan berhasil, sistem dianggap siap untuk produksi.

Model ini disebut "V-Model" karena representasi grafis dari tahap-tahap pengembangan dan pengujian yang sesuai membentuk huruf "V". Tahap pengembangan perangkat lunak terjadi di sisi kiri huruf "V", sedangkan tahap pengujian terjadi di sisi kanan huruf "V". Konsep inti dari V

Star Lifecycle Model (Hartson and Hix, 1989)

Dalam  Siklus permodelan ini pengujian dilakukan terus menerus, tidak harus dikahir. Misalnya dimulai dari menentukan kosep desain (conceptual design) dalam proses ini akan langsung terjadi evaluasi untuk langsung ternilai apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, bila belum maka akan terus berulang di evaluasi hingga benar-benar pas, selanjutnya apabila sudah pas, maka dari tahap evaluasi yang pertama akan lanjut ke proses yg selanjutnya yakni requirements/specification yakni memverifikasikan persyaratan rancangan tersebut, dan pada tahap itu juga langsung terjadi pengevaluasian seperti tahap pertama, dan selanjutnya akan tetap sama terjadi pada tahapan-tahapan selanjutnya yakni task analysis/fungsion analysis, pengimplementasian, prototyping hingga pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan user.

Intinya pada rancangan model ini pengevaluasian dilakukan disetiap tahapan tidak hanya pada tahapan akhir seperti model-model rancangan yang lainnya.

   

Dapat dilihat di setiap tahapan memiliki input dari luar (dari berbagai sumber) untuk dilakukan kegiatan sesuai dengan tahapan yang bersangkutan lalu dilakukan evaluasi.

Berikut ini merupakan penjelasan dari setiap tahapan yang terdapat pada model Star life cycle : 

  • Task analysis/Functional analysis : tahapan ini, akan melakukan functional analysis dari input yang di berikan yang kemudian akan dilakukan evaluation. 
  • Requrements/Specification : tahapan ini, akan mengumpulkan informasi terkait dengan kebutuhan dan segala sesuatu yang bersangkutan dengan software yang akan dikembangkan, lalu dilakukan tahapan evaluation.
  • Conceptual design/Formal design representation : tahapan ini akan mendesain sebuah desain konseptual dari software yang akan dikembangkan bersadarkan semua inputan yang masuk ketahapan ini. Kemudian dilakukan tahapan evaluation.
  • Prototyping : Sama halnya seperti tahapan pada Simple interaction design model. dimana prototype merupakan desain interaktif yang memiliki fungsi terbatas yang akan di ujicobakan kepada pengguna lalu melakukan tahap evaluation.
  • Implementation : tahapan ini merupakan tahapan dimanasoftware diimplementasikan dan digunakan oleh pengguna lalu dilakukannya tahapevaluation.
  • Evaluation : tahapan ini adalah melakukan evaluasi terhadap setiap tahapan yang menggunakan tahapan ini untuk melihat apakah hal yang dilakukan pada tahapan sebelumnya telah sesuai dengan kebutuhan terbaru dari pengguna lalu memberikanfeedback terhadap tahapan sebelumnya.


Model Desain Interaksi Sederhana Winograd (1997) adalah kerangka kerja yang dikembangkan oleh Terry Winograd pada tahun 1997 untuk membantu dalam merancang antarmuka pengguna yang lebih intuitif dan efektif. Model ini berfokus pada pemahaman dan penggunaan alat dan objek dalam interaksi manusia dengan sistem komputer.
http://dgi-indonesia.com/wp-content/uploads/2010/03/a-usability-of-graphic-design-4.jpg

Berikut adalah penjelasan tentang beberapa elemen penting dari Model Desain Interaksi Sederhana Winograd:

1. Representasi Objek:
   Model ini memandang objek dalam sistem komputer sebagai representasi dari objek nyata di dunia nyata. Objek dalam sistem tersebut harus mencerminkan properti, atribut, dan perilaku yang relevan dari objek aslinya.

2. Aksi dan Reaksi:
   Desain interaksi harus mempertimbangkan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan objek dalam sistem dan bagaimana sistem akan merespons aksi pengguna. Desain harus memastikan bahwa aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap objek memiliki hasil yang sesuai dan dapat dipahami.

3. Kontekstualisasi:
   Penggunaan konteks sangat penting dalam desain interaksi. Desain harus memperhitungkan situasi dan konteks penggunaan yang berbeda, termasuk tugas yang dijalankan oleh pengguna, lingkungan penggunaan, dan preferensi pengguna. Objek dalam sistem harus relevan dengan konteks dan tugas yang sedang dilakukan.

4. Pemahaman Perilaku:
   Desain interaksi harus memperhitungkan bagaimana pengguna memahami dan memperkirakan perilaku objek dalam sistem. Pengguna harus dapat dengan mudah memahami apa yang akan terjadi ketika mereka berinteraksi dengan objek dan bagaimana objek tersebut akan merespons aksi mereka.

5. Penyesuaian dan Fleksibilitas:
   Desain harus memberikan tingkat penyesuaian dan fleksibilitas kepada pengguna. Pengguna harus dapat menyesuaikan pengaturan dan preferensi mereka, serta memiliki kontrol atas objek dalam sistem.

Model Desain Interaksi Sederhana Winograd memberikan pedoman yang bermanfaat bagi para perancang untuk memahami dan merancang antarmuka pengguna yang lebih intuitif dan efektif. Dengan mempertimbangkan elemen-elemen di atas, desainer dapat menghasilkan sistem yang lebih mudah digunakan, meminimalkan kesalahan pengguna, dan meningkatkan kepuasan pengguna dalam berinteraksi dengan sistem komputer.

Src:
https://docs.google.com/presentation/d/1FaNWdM3qQlE5uGDo-2GzCtR5t1MacRtr/edit#slide=id.p23

http://izawainacamp.blogspot.com/2017/11/star-lifecycle-model-hartson-and-hix.html

http://theresianihan.blogspot.com/

http://erdi-susanto.blogspot.com/2012/11/paradigma-dan-prinsip-interaksi-manusia.html.

http://ufauzia.mhs.uksw.edu/2015/02/waterfall-model.html

http://www.umsl.edu/~hugheyd/is6840/waterfall.html

https://rifkanisa19.wordpress.com/2014/08/23/macam-macam-model-pengembangan-software/http://rusliyuli25.blogspot.co.id/2013/01/model-siklus-hidup-dan-proses.html 

http://theresianihan.blogspot.co.id/

http://tomibejo.blogspot.co.id/2014/12/siklus-hidup-software.htm

Comments